コンテンツのバッチ制作とは、1件の投稿をアイデアから公開まで仕上げてから次に進むのではなく、多くの投稿にまたがって同じ種類の作業を一度にまとめて行うことです。この節約効果は本物で、特定の場所から生まれます。作業モードを切り替えるたびに発生する準備コストを、何度も払わずに済むという点です。
以下の方法は、所要時間の目安つきの4つの工程です。何度か経験すると、およそ2時間半で2週間分のコンテンツが仕上がります。
なぜ時間の節約になるのか
キャプションを書くことと動画を編集することは、まったく異なる種類の作業です。両者を切り替えるたびに「再読み込み」のコストがかかります。ファイルを開き直し、トーンを思い出し、計画を再確認する必要があるからです。それを20回繰り返すと、実際の作業よりも再読み込みに多くの時間を使うことになります。
もう一つ、あまり気づかれていない節約効果があります。キャプションを10本続けて書くと、それらを一つのまとまりとして見られるため、6本が同じ書き出しになっていたり、3本が同じことを言っていたりすることに気づけます。1日1本ずつ書いていては、これには気づけません。
4つの工程
| 工程 | 内容 | 10投稿の所要時間 | 20投稿の所要時間 |
|---|---|---|---|
| 1. 収集 | 執筆はせず、素材を集める | 20分 | 25分 |
| 2. アウトライン | 投稿ごとに1行にまとめ、枠を割り当てる | 20分 | 35分 |
| 3. 執筆 | すべてのキャプションを連続で書く | 45分 | 80分 |
| 4. 組み立て | メディアを準備し、バッチを読み込んで予約する | 35分 | 50分 |
| 合計 | 2時間 | 3時間10分 |
この目安は、すでに戦略とテーマの柱が決まっていることを前提としています。キャプションを書きながらブランドの方向性を決めているような状態では、これらの数字は当てはまりません。
工程1:収集(20分)
ドキュメントを1つ開きます。素材をそのまま書き出します。この2週間に来た顧客からの質問、スクリーンショット、写真フォルダ、分割したいブログ記事、業界について気になったこと3つなど。文章にする必要はなく、編集も、良し悪しの判断も不要です。
このルールは、収集中は評価をしないということです。評価は別の作業モードであり、それを混ぜてしまうことがこの工程を1時間もかかるものにしてしまいます。
タイマーをセットしましょう。タイマーが鳴ったら、まだ続けたい気持ちがあっても止めます。
工程2:アウトライン(20分)
書き出した素材を、投稿ごとに1行の番号付きリストに整理します。テーマの柱、フォーマット、投稿の内容を記します。それぞれを投稿スケジュールの枠に割り当てます。
ここで偏りに気づきます。10投稿のうち8つが商品告知だったという問題は、この段階なら2分で修正できますが、工程3ではまったく修正できません。
アイデアが不足している場合、季節にちなんだ話題は「埋め合わせ」にならない最も手軽な埋め合わせです。記念日カレンダーは、投稿の題材になりそうな日付を探すのに適しています。
工程3:執筆(10投稿で45分)
キャプションのみに集中します。画像探しも、予約設定も、通知の確認もしません。10本すべてを同じセッションで、同じドキュメントに書きます。
この工程がうまくいくルールは2つあります。1つ目は、どれか1本の本文を書く前に、すべての投稿の1行目を先に書くことです。1行目は読まれるかどうかを左右する部分であり、集中力が最も高い状態で書くべき部分だからです。2つ目は、下書き中に編集しないことです。まず10本すべてを書き切ってから、まとめて一度だけ編集します。
この編集の工程こそがバッチ制作の効果が出るところです。連続して読むことで、1本ずつ書いていては決して気づけなかった重複を削れます。
工程4:組み立て(10投稿で35分)
まずメディアをまとめて処理します。バッチに必要な画像や動画をすべて取得し、トリミングし、名前を付けます。その後、バッチ全体をスケジューラーに読み込んで時間を設定します。
読み込みの工程は、使うツールによって最も差が出る部分です。コンポーザーで1件ずつ処理すると1投稿あたり約2分かかりますが、下書きのまとまりを一度に貼り付ければ全体で約5分です。この差こそが、単発投稿用のフォームよりも一括投稿を使うべき理由の大部分であり、バッチサイズが大きくなるほどその差は広がります。
実際にうまくいくバッチサイズ
| バッチ | 作業時間 | 向いているケース | リスク |
|---|---|---|---|
| 1週間分 | 約70分 | 新規アカウント、動きの速いトピック | 頻繁な作業切り替え |
| 2週間分 | 約2時間 | ほとんどのチーム | 低い |
| 1か月分 | 約3時間 | 確立したアカウント、安定したトピック | 内容が古くなる |
| 四半期分 | 8時間以上 | エバーグリーンコンテンツのみ | 高い、たいてい途中で挫折する |
ほとんどの人にとって2週間分がちょうど良い規模です。バッチ制作による節約効果を十分に得られるほど長く、最後の投稿が公開される頃に状況が変わってしまわない程度に短いからです。
四半期ごとのバッチ制作は効率的に聞こえますが、ほとんどの人が挫折するポイントです。3時間なら計画できるセッションですが、8時間は先延ばしにし続ける1日になります。
バッチ化できないものの余白を残す
バッチ制作を台無しにする間違いは、すべての枠を埋め尽くしてしまうことです。反応的な投稿、返信、今週のニュースへの対応などはバッチ化できません。カレンダーが埋まっていると、それらを入れる場所がなくなります。
バッチでは枠の70〜80%だけを埋めましょう。残りは空けておきます。14枠のスケジュールに対して10投稿の2週間分バッチというのが、ちょうど良いバランスです。
コミュニティ対応は決してバッチ化しません。返信の鮮度は数時間単位で失われるため、隔週のセッションではなく、毎日15分の専用時間を設けます。
よくある間違い
計画がないままバッチ制作を始める。 バッチ制作は実行のための手法です。テーマの柱を決めていなければ、バッチ制作のセッションは戦略会議になってしまい、投稿は3本しかできあがりません。まず戦略を作りましょう。
工程を混ぜてしまう。 キャプションを書いて、その画像を探し、また次のキャプションを書く、というやり方はバッチ制作ではありません。それはバッチ制作が置き換えようとしているやり方を、長い時間をかけて行っているだけです。
先の予定まで詰め込みすぎる。 話題性のある内容にとっては1か月が実用上の上限で、それでも最終週は結局書き直しが必要になることが多いです。
すべてを新規制作扱いにする。 バッチのかなりの割合は、以前成果の出た再利用コンテンツであるべきです。半年前の好調だった投稿を書き直すのは4分で済み、新たに20分かけて書いた投稿より成果を出すことがあります。
セッションの時間を計らない。 最初の3回のセッションの時間を計ってみてください。多くの人は、想定していた工程とは違う工程が実は遅いことに気づきます。たいていは工程4です。
バッチ中だからという理由ですべてを同じ時刻に予約してしまう。 読み込みながら時間を分散させましょう。後で直そうと思っても、実際には直されないままになります。
バッチをキューに投入する
工程1〜3はドキュメント上で行います。工程4は、この作業全体に見合う価値があったかどうかをツールが左右する部分です。
最短の道筋は、スプレッドシートやドキュメントでバッチを書き、それを書き出し、一度にまとめて取り込むことです。BulkPublishの一括コンポーザーは、貼り付けたまとまりやCSVを編集可能なリストに変換し、バッチ全体にチャネルを割り当てたうえで、個別の投稿を上書きすることもできます。時間は1件ずつ入力するのではなく、既存の予約枠に分散させられます。実際には、これによって工程4は35分から約10分に短縮されます。
- 投稿数: Free:1日3件。Pro:1日30件。Business:無制限。
この上限は1日あたりのものであり、1回の取り込みあたりではないため、隔週で10投稿のバッチも余裕をもって収まります。
まとめ
4つの工程:収集(20分)、アウトライン(20分)、執筆(45分)、組み立て(35分)。バッチは2週間分、所要時間は約2時間。工程を混ぜないこと。すべての1行目を本文より先に書くこと。枠の70〜80%を埋め、残りは反応的な投稿のために空けておくこと。返信は決してバッチ化しないこと。セッションの時間を計り、直すまでは読み込みの工程が遅くなりがちだと想定しておくこと。